Sabtu, 28 April 2018

PRESENTASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN KIMIA HASIL PENGEMBANGAN

PRESENTASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN KIMIA 
HASIL PENGEMBANGAN

Hasil gambar untuk MULTIMEDIA


Kesulitan belajar adalah suatu kondisi yang menimbulkan hambatan dalam proses belajar seseorang. Hambatan itu menyebabkan orang tersebut mengalami kegagalan atau setidak-tidaknya kurang berhasil dalam mencapai tujuan belajar. Dari pengertian kesulitan belajar di atas jelaslah bahwa salah satu hal yang bisa dijadikan kriteria untuk menentukan apakah seseorang mengalami kesulitan belajar adalah sampai sejauh mana ia terhambat dalam mencapai tujuan belajar.


Sesudah seorang siswa atau mahasiswa dipastikan mengalami kesulitan belajar, tindakan selanjutnyaadalah melakukan usaha mengatasi kesulitan belajar tersebut. Usaha-usaha untuk mengatasi kesulitan belajar bukanlah suatu usaha yang sederhana. 


Jika ditanya kekurangan, saya mempunyai kekurangan di beberapa kondisi , adapun kekurangan saya antara lain :
  1. Kurang suka membaca tetapi senang mendengar
  2. Sering lupa waktu
  3. Suka membaca hal-hal yang berhubungan dengan kartun tetapi kurang suka membaca tulisan panjang
  4. Menghafal rumus dan mengerjakan soal
Dari kekurangan yang saya miliki, saya memilih aplikasi yang saya gunakan sebagai media untuk mengatasi kekurangan saya.  Adapun aplikasi yang saya gunakan antara lain :
  1. Comic Page Creator
  2. E-reader Prestigio
  3. Catatan Suara-Masuk Cepat Ide-Ide
  4. Smart Chemistry

1. COMIC PAGE CREATOR

Deskripsi :
Sederhana dan menyenangkan aplikasi untuk membuat bagus dan menyenangkan cerita.
Dengan aplikasi ini dapat :
}  Karakter kontrol tubuh dan gerak wajah
}  Jumlah panel kontrol dan karakter ukuran
}  Menyimpan dan berbagai kreasi komik



2. E-READER PRESTIGIO

Deskripsi :

Book Reader adalah multi lingual, multi format teks dan aplikasi membaca buku audio. Adapun keunggulan :
}  Desain sederhana
}  Perpustakaan dan file buku
}  Modus malam
}  Text-To-Speech


3. Catatan Suara-Masuk Cepat Ide-Ide


Deskripsi :

Catatan adalah tempat menulis ide dan pikiran terpenting kita. Dengan catatan suarat, kita dapat membuat catatan semakin cepat, kita cukup mengucapkannya pada mikrofon, lalu aplikasi akan mengenali perkataan kita.


4. Smart Chemistry

Deskripsi :

Kumpulan soal dan jawaban, tidak hanya jawaban tetapi juga penyelesaian lengkap dengan teori dan rumus. Dibuat juga latihan dengan soal pilihan berganda. Jika jawaban kita benar maka uraian jawaban akan ditampilkan.



Berikut saya membuat media yang sesuai dengan kekurangan saya, yaitu komik kimia dengan menggunakan aplikasi Comic Page Creator.


 

Adapun multimedia yang saya buat bisa dilihat di  link dibawah : 
https://youtu.be/UozJGefuSzE

Permasalahan :
1. Apakah ada apliksi yang teman-teman ketahui selain Comic Page Creator untuk menunjang saya dalam mengembangkan komik kimia ?
2. Menurut teman-teman apa yang kurang dan perlu saya lengkapi untuk media yang saya buat ?
3. Menurut teman-teman aplikasi lain yang dapat membaca dan mengeluarkan suara tanpa kita membacanya ?

Minggu, 22 April 2018

PENGEMBANGAN E-LEARNING DALAM PEMBELAJARAN KIMIA

PENGEMBANGAN E-LEARNING DALAM
PEMBELAJARAN KIMIA
Hasil gambar untuk konsep dasar e learning pdf


   Perkembangan sistem komputer melalui jaringan semakin meningkat. Intemet merupakan jaringan publik. Keberadaannya sangat diperlukan baik sebagai media informasi maupun komunikasi yang dilakukan secara bebas. Salah satu pemanfaatan internet adalahpada sistem  pembelajaran jarak jauh melalui belajar secara elektronik atau yang lebih dikenal dengan istilah E-Learning. Secara umum terdapat dua persepsi dasar tentang E-Learning yaitu:
  1. Electronic based e-learning adalah pembelajaran yang memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi, terutama yang berupa elektronik. Artinya, tidak hanya internet, melainkan semua perangkat elektronik seperti film, video, kaset, OHP, Slide, LCD, projector, dan lain-lain.
  2. Internet Based, adalah pembelajaran yang menggunakan fasilitas internet yang bersifat online sebagai instrument utamanya. Artinya, memiliki persepsi bahwa e-learning haruslah menggunakan internet yang bersifat online, yaitu fasilitas komputer yang terhubung dengan internet. Artinya pembelajar dalam mengakses materi pembelajaran tidak terbatas jarak ,ruang dan waktu, bias dimana saja dan kapan saja (any whare and any time).

   Kedua persepsi tersebut ditunjang oleh berbagai pendapat para ahli yang berbeda. Beberapa ahli yang mendukung pendapat elearning sebagai electronic based diantaranya Elliott Masie, cisco and comellia (2000) menjelaskan, e-learnin adalah pembelajaran dimana bahan pembelajaran disampaikan melalui media elektronik seperti internet, intranet, satelit, TV, CD-ROM, dan lain-lain, jadi tidak harus internet karena internet salah satu bagian dari e-learning. Pendapat ini didukung oleh Martin Jenkins and Janet Hanson, Generic center (2003) bahwa e-learning adalah proses belajar yang difasilitasi dan didukung melalui pemanfaatan teknologi informasi komunikasi.
   Para ahli yang mendukung pemahaman e-learning sebagai media yang menggunakan internet diantaranya e-learning adalah ''penggunaaan teknologi internet untuk mengirimkan serangkaian solusi yang dapat meningkatkan pengetahuan dan keterampilan".(Rosenberg (2001) E-learning atau internet enable learning menggunakan metode pengajaran dan teknologi sebagai sarana dalam belajar (Dr.Jo Hamilton-Jones).
   E-learning tersusun dari dua bagian, yaitu 'e' yang merupakan singkatan dari 'electronica' dan 'learning' yang berarti 'pembelajaran'. Jadi e-learning berarti pembelajaran dengan menggunakan jasa bantuan perangkat elektronika. Jadi dalam pelaksanaannya, elearning menggunakan jasa audio, video atau perangkat computer atau kombinasi dari ketiganya. Dengan kata lain e-learning adalah pembelajaran yang dalam pelaksanaannya didukung oleh jasa teknologi seperti telepon, audio, videotape, transmisi satelite atau komputer.(Tafiardi, 2005) Sejalan dengan itu, Onno W. Purbo (dalam Amin, 2004) menjelaskan bahwa istilah "e" dalam e-learning adalah segala teknologi yang digunakan untuk mendukung usahausaha pengajaran lewat teknologi elektronik internet. Internet, satelit, tape audio/video, tv interaktif, dan CD-ROM adalah sebagian dari media elektronik yang digunakan. Pengajaran boleh disampaikan pada waktu yang sama (synchronously) ataupun pada waktu yang berbeda (asynchronously).

A. Karakteristik e-learning ini antaru lain adalah:

1. Memanfaatkan jasa teknologi elektronik. Sehingga dapat memperoleh informasi dan melakukan                komunikasi dengan mudah dan cepat, baik antara pengajar dengan pembelajar, atau pembelajar dengan      pembelajar.
2. Memanfaatkan media komputer, seperti jaingan computer (computer networks) atau (digital media).
3. Menggunakan materi pembelajaran untuk dipelajari secara mandiri (self learning materials).
4. Materi pembelajaran dapat disimpan di komputer sehingga dapat diakses oleh guru dan siswa kapan          saja dan di mana saja bila yang bersangkutan memerlukannya
5. Memanfaatkan komputer untuk proses pembelajaran dan juga untuk mengetahui hasil kemajuan                belajar, atau administrasi pendidikan serta untuk memperoleh informasi yang banyak dari berbagai            sumber informasi.

B. Manfaat E-learning
   E-learning mempermudah interaksi antara peserta didik dengan bahan/materi pelajaran. Peserta didik dapat saling berbagi informasi atau pendapat mengenai berbagai hal yang menyangkut pelajaran atau kebutuhan pengembangan diri peserta didik. Selain itu, guru dapat menempatkan bahan-bahan belajar dan tugas-tugas yang harus dikerjakan oleh peserta didik di tempat tertentu di dalam web untuk di akses oleh peserta didik. Sesuai dengan kebutuhan, guru dapat pula memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk mengakses bahan belajar tertentu maupun soal-soal ujian yang hanya dapat diakses oleh peserta didik sekali saja dan dalam rentangan waktu tertentu pula (Website Kudos, 2002, dalam Siahaan).

Secara lebih rinci, manfaat e-learning dapat dilihat dari 2 (dua) sudut, yaitu dari sudut peserta didik dan guru :
1) Sudut peserta didik
   Dengan kegiatan e-learning dimungkinkan berkembangnya fleksibilitas belajar yang tinggi. Menurut Brown, 2000 (dalam Siahaan) ini dapat mengatasi siswa yang:
  • Belajar di sekolah-sekolah kecil di daerah-daerah miskin untuk mengikuti mata pelajaran tertentu yang tidak dapat diberikan oleh sekolahnya,
  • Mengikuti program pendidikan keluarga di rumah (home schoolers) untuk mempelajari materi yang tidak dapat diajarkan oleh orang tuanya, seperti bahasa asing dan ketrampilan di bidang komputer,
  • Merasa phobia dengan sekolah atau peserta didik yang di rawat di rumah sakit maupun di rumah, yang putus sekolah tapi berminat melanjutkan pendidikannya, maupun peserta didik yang berada di berbagai daerah atau bahkan yang berada di luar negeri, dan
  • Tidak tertampung di sekolah konvensional untuk mendapatkan pendidikan.

2) Guru
    Menurut soekartawi (dalam Siahaan) beberapa manfaat yang diperoleh guru adalah bahwa guru dapat :
  • Lebih mudah melakukan pemutakhiran bahan-bahan yang menjadi tanggung jawabnya sesuai dengan tuntutan perkembangan keilmuan yang terjadi,
  • Mengembangkan diri atau merakukan penelitian guna peningkatan wawasannya karena waktu luang yang dimiliki relatif lebih banyak,
  • Mengontrol kegiatan belajar peserta didik. Bahkan guru juga dapat mengetahui kapan peserta didiknya belajar, topik apa yang dipelajari, berapa lama sesuatu topic dipelajari, serta berapa kali topik tertentu dipelajari ulang,
  • Mengecek apakah peserta didik telah mengerjakan soal-soal latihan setelah mempelajari topik tertentu, dan
  • Memeriksa jawaban peserta didik dan memberitahukan hasilnya kepada peserta didik.

    Selain itu, manfaat e-learning dengan penggunaan internet, khususnya dalam pembelajaran jarak jauh antara lain :
  1. Guru dan siswa dapat berkomunikasi dengan mudah dan cepat melalui fasilitas internet tanpa dibatasi oleh tempat, jarak dan waktu. Secara regular atau kapan saja kegiatan berkomunikasi bisa dilakukan.
  2. Guru dan siswa dapat menggunakan materi pembelajaran yang ruang lingkup (scope) dan urutan (sekuensnya) sudah sistematis terjadwal melalui internet.
  3. Dengan e-learning dapat manjelaskan materi pembelajaran yang sulit dan rumit menjadi mudah dan sederhana. Selain itu, materi pembelajaran dapat disimpan dikomputer, sehiagga siswa dapat mempelajari kembali atau mengulang materi pembelajaran yang telah dipelajarinya setiap saat dan dimana saja sesuai dengan keperluannya.
  4. Mempermudah dan mempercepat mengakses atau memperoleh banyak informasi yang berkaitan dengan materi pembelajaran yang dipelajarinya dari berbagai sumber informasi dengan melakukan akses di internet.
  5.  Internet dapat dijadikan media untuk melakukan diskusi antara guru dengan siswa, baik untuk seorang pembelajar, atau dalam jumlah pembelajar terbatas, bahkan missal.
  6. Peran siswa rnenjadi lebih aktif mempelajari materi pembelajaran, memperoleh ilmu pengetahuan atau informasi secara mandiri, tidak mengandalkan pemberian dari guru, disesuaikan pula dengan keinginan dan minatnya terhadap materi pembelajaran.
  7. Relatif lebih efisien dari segi waktu, tempat dan biaya.

C. Fungsi E-Learning

    Setidaknya ada 3 (tiga) fungsi pembelajaran elektronik terhadap kegiatan pembelajaran di dalam kelas (classroom instruction), yaitu (dalam siahaan, 2002) :

1. Suplemen (tambahan)
   Dikatakan berfungsi sebagai suplemen, apabila peserta didik mempunyai kebebasan memilih, apakah akan memanfaatkan materi pembelajaran elektronik atau tidak. Dalam hal ini, tidak ada kewajiban/keharusan bagi peserta didik untuk mengakses materi pembelajaran elektronik. Sekalipun sifatnya opsional, peserta didik yang memanfaatkannya tentu akan memiliki tambahan pengetahuan atau wawasan.

2. Komplemen (pelengkap)
   Dikatakan berfungsi sebagai komplemen, apabila materi elearning diprogramkan untuk melengkapi matei pembelajaran yang diterirna siswa di dalam kelas (Lewis, 2002). Sebagai komplemen berarti materi e-learning diprogramkan untuk menjadi materi enrichment (pengayaan) atau remedial bagi peserta didik di dalam mengikuti kegiatan pembelajaran konvensional. sebagai enrichment, apabila peserta didik dapat dengan cepat menguasai/memahami materi pelajarun yang disampaikan guru secara tatap muka diberikan kesempatan untuk mengakses materi elearning yang memang secara khusus dikembangkan untuk mereka.

3. Substitusi (pengganti)
   Tujuan dari e-learning sebagai pengganti kelas konvensional adalah agar peserta didik dapat secara fleksibel mengelola kegiatan perkuliahan sesuai dengan waktu dan aktivitas lain sehari-hari. Ada 3 (tiga) alternatif model kegiatan pembelajaran yang dapat diikuti peserta didik:
1) Sepenuhnya secara tatap muka (konvensional),
2) Sebagian secara tatap muka dan sebagian lagi melalui internet,atau bahkan
3) Sepenuhnya melalui internet.

D. Model Pembelajaran E -learning
     Dalam implementasi pembelajaran, terdapat model penerapan elearning yang bisa digunakan,yaitu :

a. Selective Model
   Model selektif ini digunakan jika jumlah computer di sekolah sangat terbatas (misalnya hanya ada satu unit computer). Di dalam model ini, guru harus memilih salah satu alat atau media yang tersedia yang dirasakan tepat untuk menyampaikan bahan pelajaran. 

b. Sequential Model
   Model ini di gunakan jika jumlah computer di sekolah / kelas terbatas (misalnya hanya dua atau tiga unit computer). para siswa dalam kelompok kecil secara bergiliran menggunakan computer untuk mencari sumber pelajaran yang dibutuhkan. Siswa menggunakan bahan e-learning sebagai bahan rujuakan atau untuk mencari informasi baru.

c. Static Station Model
   Model ini digunakan jika jumlah computer di sekolah / kelas terbatas, sebagaimana halnya dalam sequential model. Di dalam model ini, guru mempunyai beberapa sumber belajar yang berbeda untuk mencapai tujuan pembelajaran yang sama. Bahan e-leaming digunakan oleh satu atau dua kelompok siswa untuk mencapai tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan. 

d. Laboratory Model
   Model ini di gunakan jika tersedia sejumlah computer di sekolah / laboratorium yang dilengkapi dengan jaringan internet, dimana siswa dapat mengguunakannya secara lebih leluasa (satu siswa satu computer). Dalam hal ini, bahan e-learning dapat digunakan sebagai bahan pembelajaran mandiri .

Permasalahan :
1. Apa saja bentuk aplikasi E-learning yang dapat kita gunakan dalam pembelajaran kimia ?
2. Jika seseorang yang membawa laptop ke sebuah tempat yang berada jauh digugusan kepulauan kecil yang terpencil. Kemudian dari tempat yang sangat terpencil ini, orang tersebut mulai menggunakan laptop-nya dan melakukan akses terhadap berbagai materi program pelatihan yang tersedia. Tidak ada layanan bantuan belajar dari tutor maupun dukungan layanan belajar bentuk lainnya. Dalam konteks ini, apakah orang tersebut dapat dikatakan telah melaksanakan e-learning? Jika Tidak, Apakah sebenarnya E-learning tersebut ?
3. Adakah syarat-syarat yang harus dipenuhi dalam E-Learning ?

Sabtu, 21 April 2018

TEORI PEMROSESAN INFORMASI BERBANTUAN MEDIA

TEORI PEMROSESAN INFORMASI 
BERBANTUAN MEDIA
Hasil gambar untuk teori pemrosesan informasi berbantuan media pdf

Berpikir berarti menggunakan akal budi untuk mempertimbangkan dan memutuskan sesuatu, menimbang dalam ingatan. Proses berpikir merupakan proses yang kompleks dan tidak dapat dilihat secara langsung bagaimana otak bekerja dan informasi di olah. Informasi yang diterima melalui alat indera akan dipersepsikan oleh bagianbagian yang berfungsi secara khusus. Berkaitan hal itu model pembelajaran dapat diartikan sebagai suatu perencanaan atau suatu pola yang digunakan sebagai pedoman dalam merencanakan pembelajaran di kelas atau pembelajaran dalam tutorial dan untuk menentukan perangkat pembelajaran termasuk di dalamnya buku-buku, film, komputer, kurikulum, dan lain-lain (Joyce, 1992).

  • Teori Pemrosesan Menurut Gagne

Teori belajar oleh Gagne (1988) disebutdengan “Information Processing Learning Theory”. Teori ini merupakan gambaran atau model dari kegiatan di dalam otak manusia di saat memroses suatu informasi. Karenanya teori belajar tadi disebut juga Information-Processing Model oleh Lefrancois atau Model Pemrosesan Informasi. Menurut Gagne bahwa dalam pembelajaran terjadi proses penerimaan informasi, untuk kemudian diolah sehingga menghasilkan keluaran dalam bentuk hasil belajar.

Dalam pemrosesan informasi terjadi adanya interaksi antara kondisi-kondisi internal dan kondisi-kondisi eksternal individu. Kondisi internal yaitu keadaan dalam diri individu yang diperlukan untuk mencapai hasil belajar dan proses kognitif yang terjadi dalam individu. Sedangkan kondisi eksternal adalah rangsangan dari lingkungan yang mempengaruhi individu dalam proses pembelajaran. Asumsinya adalah pembelajaran merupakan faktor yang sangat penting dalam perkembangan. Perkembangan merupakan hasil komulatif dari pembelajaran. Dalam pembelajaran terjadi proses penerimaan informasi yang kemudian diolah sehingga menghasilkan output dalam bentuk hasil belajar. Pembelajaran merupakan keluaran dari pemrosesan informasi yang berupa kecakapan manusia (human capitalities) yang terdiri dari: informasi verbal, kecakapan intelektual, strategi kognitif, sikap, kecakapan motorik.

Pemrosesan informasi menunjuk kepada cara mengumpulkan/menerima stimuli dari lingkungan, mengorganisasi data, memecahkan masalah, menemukan konsep-konsep, dan pemecahan masalah, serta menggunakan simbol-simbol verbal dan non verbal. Model ini berkenaan dengan kemampuan memecahkan masalah dan kemampuan berpikir produktif, serta berkenaan dengan kemampuan intelektual umum (general intellectual ability).

Ingatan atau memori merujuk pada proses penyimpanan atau pemeliharaan informasi yang telah diperoleh seorang individu sepanjang masa. Hampir semua aktivitas manusia baik yang bersifat

kognitif, afektif maupun psikomotor pasti melibatkan ingatan. Oleh karena itu ingatan menjadi hal yang sangat penting dalam berbagai proses yang dialami manusia.(Ellis dan hunt, 1993; Matlin, 1989).

Asumsi yang mendasari teori ini adalah bahwa pembelajaran merupakan faktor yang sangat penting dalam perkembangan. Perkembangan merupakan hasil kumulatif dari pembelajaran. Berdasarkan temuan riset linguistik, psikologi, antropologi dan ilmu komputer, dikembangkan model berpikir. Pusat kajiannya pada proses belajar dan menggambarkan cara individu memanipulasi simbol dan memproses informasi.

Model belajar pemrosesan informasi ini sering pula disebut model kognitif information processing, karena dalam proses belajar ini tersedia tiga taraf structural sistem informasi, yaitu:
  1. Sensory atau intake register: informasi masuk ke sistem melalui sensory register, tetapi hanya disimpan untuk periode waktu terbatas. Agar tetap dalam sistem, informasi masuk ke working memory yang digabungkan dengan informasi di long-term memory.
  2. Working memory: pengerjaan atau operasi informasi berlangsung di working memory, di sini berlangsung berpikir yang sadar. Kelemahan working memory sangat terbatas kapasitas isinya dan memperhatikan sejumlah kecil informasi secara serempak.
  3. Long-term memory, yang secara potensial tidak terbatas kapasitas isinya sehingga mampu menampung seluruh informasi yang sudah dimiliki siswa. Kelemahannya adalah betapa sulit mengakses informasi yang tersimpan di dalamnya.

Penyimpanan Sensoris (Sensory Store): Bagian memori yang selama sepersekian detik memegang informasi sensori yang belum dianalisis dan memberi kesempatan bagi analisis tambahan yang mengikuti terhentinya stimulus. Penyim-panan Sensoris (Sensory Store) jug menyediakan penyimpanan singkat bagi informasi dalam bentuk sensori aslinya. Informasi pada
penyimpanan sensori akan hilang pada akhir jangka waktu tersebut kecuali informasi tersebut dapat diiden-tifikasi selama tahap pengenalan pola (pattern recognition).

Penyaring (Filter): Bagian dari perhatian dimana beberapa infomasi perceptual di halangi (disaring) dan tidak dikenali, sedangkan beberapa informasi yang lain menerima perhatian dan kemudian dikenali. Tahap Seleksi: Tahap mengikuti pengenalan pola dan menentukan informasi
mana yang akan diingat oleh seseorang.

Memori Jangka Pendek (Short Term Memory atau STM): Memori yang memiliki kapasitas terbatas dan hanya berlangsung selama 20-30 detik dalam keberadaannya. Memori Jangka Panjang (Long Term Memory atau LTM): Memori yang tidak memiliki batasan kapasitas dan berlangsung mulai dari hitungan menit hingga selamanya.

Penyaringan informasi membatasi jumlah materi yang akan dimasukan ke dalam memori. Memori disajikan dalam gambar Tahap-Tahap Model Pemrosesan Informasi dalam bentuk memori jangka pendek dan memori jangka panjang. Kita menggunakan Memori Jangka Pendek atau Short Term Memory (STM), misalnya saat kita mengingat nomor telepon yang kita putar. Memori bentuk ini dibatasi baik dalam jumlah informasi yang dapat ditangkap (kapasitas) maupun lamanya informasi tersebut dapat bertahan (durasi).

Durasi STM yang terbatas diilustrasikan dalam kejadian dimana kita dengan mudah melupakan nomor telepon jika kita tidak mengulang secara verbal. Memori Jangka Panjang atau Long Term Memory (LTM) tidak memiliki dua keterbatasan yang dimiliki STM. Jumlah informasi yang dapat ditangkap LTM tidak terbatas dan kasus melupakan kejadian yang relatif lambat. Pemrosesan Bottom-Up yaitu Aliran informasi dari penyimpanan sensoris menuju memori jangka panjang dan Pemrosesan Top-Down yaitu Aliran informasi dari memori jangka panjang menuju penyimpanan sensoris.


  • Teori Pemrosesan Menurut Atkinson
Sebuah teori memori yang diusulkan oelh Atkinson danShiffrin(1968, 1971)yang menekankan pada interaksi antara penyimpanan sensoris, memori jangka pendek, dan jangka panjang (LTM). Memori Jangka pendek sebagai komponen dasar kedua dalam sistem Atkinson dan Shiffrin adalah bersifat terbatas baik dalam kapasitas maupun durasi. Informasi akan hilang dalam waktu 20-30 detik jika tidak diulang. Memori jangka panjang memiliki kapasitas yang tidak terbatas dan dapat menahan informasi dalam jangka waktu yang lebih lama, namun sering kali memerlukan usaha yang keras agar dapat memasukkan informasi ke memori ini. Fakta bahwa STM di butuhkan ketika kita menyelesaikan sebagian besar tugas-tugas kognitif mencerminkan
peran penting STM sebagai sebuah memori kerja (working memory)yang menjaga dan memanipulasi informasi.

Teori yang diajukan oleh Atkinson san Shiffrin (1968, 1971) menekankan pada interaksi antara STM dan LTM. Memori jangka penjang memiliki dua manfaat penting: Pertama, sebagaimana diketahui, kecepatan lupa jauh lebih rendah untuk LTM. Beberapa psikologi bahkan menyatakan
bahwa informasi dalam LTM tidak pernah hilang meskipun kita kehilangan kemampuan untuk memanggil kembali informasi tersebut; dan LTM memiliki kapasitas yang tidak terbatas.

Meskipun demikian, tidaklah selalu mudah memasukkan informasi baru ke dalam LTM. Atkinson dan Shiffrin mengajukan beberapa proses kontrol yang dapat digunakan sebagai usaha untuk mempelajari informasi baru. Proses control (control proses) adalah strategi yang digunakan seseorang untuk memfasilitasi perolehan pengetahuan. Strategi tersebut meliputi strategi akuisisi terhadap:
a. Pengulangan (rehearsal) merupakanmrepitisi informasi baik dengan keras maupun lirih secara terus-menerus hingga informasi tersebut berhasil dipelajari.
b. Pengodean (coding) berusaha menempatkan informasi agar dapat diingat dalam konteks informasi tambahan yang mudah diingat, seperti frase atau kalimat mnemonic.
c. Membuat gambaran (imaging) meliputi menciptakan gambaran visual agar materi lebih mudah diingat. Strategi ini merupakan trik memori lama bahkan trik ini direkomendasikan oleh Cicero di Romawi Kuno untik mempelajari daftar yang panjang atau pidato.

Pengulangan verbal biasanya dianggap sebagai suatu bentuk pembelajaran dengan sistem hafal (rote learning) karena melibatkan pengulangan informasi secara terusmenerus sampai kita piker sudah berhasil mempelajarinya. Pengulangan verbal berguna ketika materi yang dipelajari agak abstrak yang sulit dengan menggunakan strategi pengodean atau membuat gambaran. Tugas yang didesain oleh Atkinson dan Shiffrin (1968) menuntun pembelajaran materi yang abstrak dan tidak bermakna, sehingga mendorong subjek untuk menggunakan pengulangan.


PERMASALAHAN :
  1. Bagaimana Implikasi dari teori pemrosesan informasi yang memandang belajar adalah pengkodean informasi ke dalam memori manusia. Sebutkan contohnya?
  2. Bagaimana kita memanfaatkan media sebagai alat bantu untuk mengoptimalkan memori jangka panajang ?
  3. Mengapa informasi yang diperoleh melalui pendengaran lebih lama teringat dibandingkan dengan informasi yang diperoleh melalui penglihatan? bagaimana kaitan hal ini dengan teori pemrosesan informasi?


Minggu, 01 April 2018

PRINSIP DASAR 

MULTIMEDIA PEMBELAJARAN

Hasil gambar untuk MULTIMEDIA

Multimedia Pembelajaran
Istilah multimedia berkenaan dengan penggunaan berbagai jenis/bentuk media secara berurutan maupun simultan dalam menyajikan suatu informasi. Merril et.al (1996) memberikan pengertian multimedia merupakan kombinasi dari berbagai jenis media seperti teks, grafik, suara, animasi dan video dalam aplikasi komputer. Pengertian yang sama diungkapkan oleh Steven Hackbarth (1996) yaitu:
Multimedia is suggested as meaning the use of multiple media formats for the presentation of information, including texts, still or animated graphics, movie segments, video, and audio information. Computer-based interactive multimedia includes hypermedia and hypertext. Hypermedia is a computer-based system that allows interactive linking of multimedia format information including text, still or animated graphic, movie segments, video, and audio. Hypertext is a non-linier organized and accessed screens of text and static diagrams, pictures, and tables.
Vaughan (2006) mengatakan bahwa multimedia pembelajaran merupakan kombinasi teks, seni, suara, animasi, dan video yang disampaikan kepada seorang (peserta didik) dengan komputer atau peralatan manipulasi elektronik dan digital yang lain. Melalui gabungan media-media ini pengalaman belajar menjadi sesuatu yang interaktif yang mencerminkan suatu pengalaman dalam kehidupan sehari-hari.
Sementara Hofstetter yang dikutip Suyanto (2005) menyatakan multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggunakan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, dan berkomunikasi. Sedangkan Richard E. Mayer (2009) mengungkapkan bahwa multimedia merujuk pada dua unsur saluran pesan seperti kata-kata dan gambar jika dilihat dari mode penyajian atau auditori dan visual jika dilihat dari mode indrawi yang menangkap pesan.
Lebih lanjut Hofstetter yang dikutip Suyanto (2005: 21) menyatakan ada empat komponen penting multimedia; (1) harus ada komputer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar, yang berinteraksi dengan pengguna, (2) harus ada link yang menghubungkan kita dengan informasi, (3) International Conference Proceeding “ICT in Education For Peace” 4
harus ada alat navigasi yang memandu pengguna menjelajah jaringan informasi, (4) multimedia menyediakan tempat kepada pengguna untuk mengumpulkan, memproses, mengomunikasikan informasi dan ide.
Apabila salah satu komponen tidak ada, maka bukan multimedia dalam arti yang luas. Misalnya tidak ada komputer untuk berinteraksi, maka namanya media campuran, bukan multimedia. Kalau tidak ada alat navigasi yang memungkinkan kita memilih jalannya suatu tindakan maka namanya film, bukan multimedia. Demikian juga jika kita tidak mempunyai ruang untuk berkreasi dan menyumbangkan ide sendiri, maka namanya televisi bukan multimedia.
Perangkat multimedia dibedakan menjadi perangkat keras dan perangkat lunak. Alat perangkat keras multimedia adalah alat pengolah data yang bekerja secara elektronis dan outomatis. Perangkat keras multimedia dapat bekerja apabila ada unsur manusia yang mengerti tentang alat itu dan dapat bekerja menggunakan alat itu. Multimedia merupakan suatu sistem karena merupakan objek yang berhubungan dan bekerjasama untuk menghasilkan suatu yang diinginkan.
Sistem perangkat keras multimedia terdiri atas empat unsur utama dan satu unsur tambahan. empat unsur utama terdiri dari; (1) Input Unit; (2) Central Processing Unit (CPU), (3) Strotage/Memory; (4) Output Unit, dan unsur tambahannya adalah Comunication Link.
Tulisan ini memberikan batasan yang dimaksud dengan multimedia pembelajaran adalah kombinasi dari berbagai unsur penyalur pesan baik ditinjau dari aspek penyajiaanya (teks, gambar, grafik, animasi, suara video) maupun ditijau dari aspek indrawi penerima pesan (auditori dan visual) yang pengkombinasianya menggunakan perangkat ICT khususnya komputer.
Manfaat Multimedia Pembelajaran
Multimedia pembelajaran saat ini sudah dimaknai sebagai media berbasis komputer. Multimedia tentu memiliki manfaat dalam proses pembelajaran. Yusufhadi Miarso (2004: 473-474) Menyatakan bahwa suatu media digunakan berdasarkan beberapa asumsi dasar, asumsi tersebut: (1) penggunaanya tidak hanya menambah atau memperkaya pengalaman belajar, tetapi menyajikan bahan-bahan pelajaran yang merupakan bagian integral kurikulum, (2) bahan-bahan pembelajaran yang akan diberikan harus diprogram sedemikian rupa hingga memungkinkan peserta belajar untuk memilih dan menentukan kemajuan pelajarannya sendiri saat diperlukan, (3) penyajian pembelajaran dapat diterima di semua tempat pendidikan (sekolah maupun pusat belajar lain).
Berdasarkan beberapa asumsi di atas, multimedia dikembangkan karena memiliki manfaat dalam proses pembelajaran yang dilakukan baik pembelajaran individual maupun pembelajaran di bawah bimbingan. Ch. Ismaniati (2001: 26-28) mengungkapkan manfaat pembelajaran dengan bantuan komputer, antara lain:
1) dapat meningkatkan motivasi peserta didik.
2) mampu memberikan informasi tentang kesalahan dan jumlah waktu belajar serta waktu untuk mengerjakan soal-soal kepada peserta didik.
3) dapat dijadikan salah satu alternatif untuk mengatasi kelemahan pada pembelajaran berkelompok.
4) dapat membantu peserta didik untuk trampil memilih bagian-bagian pelajaran yang hendak dipelajarinya.
5) bermanfaat bagi peserta didik yang seringkali merasa kesulitan untuk mengikuti pembelajaran tradisional.
6) peserta didik tidak merasa malu jika melakukan kesalahan, karena dalam pembelajaran berbantuan komputer dialog yang terjadi adalah dialog perseorangan antara peserta belajar dengan komputer.
7) sangat mendukung pembelajaran individual, di mana sistem pembelajaran individual dianjurkan dalam pendidikan modern.

Multimedia memungkinkan peserta didik untuk lebih mengenal dan terbiasa dengan komputer yang saat ini sudah sangat dikenal dan digunakan oleh banyak orang. Komputer merupakan media penyampai pembelajaran yang efektif. Hasil riset Beerman, Kathy (1996) menyebutkan bahwa menggunakan komputer mempunyai efek yang positif terhadap peserta didik, selengkapnya dikemukakan:
Computer technology offers a powerful and versatile tool that can dramaticaly change teaching and learning. Research indicates that instruction via computers results in higher test scores compared to the conventional method,as well as greater long term retention
Prinsip-prinsip desain multimedia untuk pembelajaran
Sebelum membahas lebih mendalam tentang prinsip-prinsip desain multimedia ada tahapan yang penting diketahui terlebih dahulu tentang rancangan pesan multimedia pembelajaran. Pesan-pesan multimedia hendaknya dirancang dengan mengikuti cara belajar manusia (cara otak bekerja). Richard E. Mayer (2009) menyatakan pesan multimedia yang dirancang dengan tata cara otak manusia bekerja akan lebih mungkin pembelajaran menjadi lebih bermakna dibandingkan dengan pesan multimedia yang tidak dirancang dengan mengikuti cara kerja otak manusia. Oleh karena itu Richard E. Mayer menawarkan lima tahapan dalam merancan pesan multimedia yaitu; (1) memilih kata-kata yang relevan dari teks dan narasi yang tersaji, (2) memilih gambar-gambar yang relevan dari ilustrasi yang tersaji, (3) mengatur kata-kata yang terpilih kedalam represendasi verbal yang koheren, (4) mengatur gambar-gamabr yang tersaji kedalam representasi visual yang koheren dan (5) memadukan representasi verbal dan representasi visual secara koheren.
Untuk memperoleh multimedia yang dapat meningkatkan pemahaman siswa dan memiliki kualitas tampilan yang baik maka desain pesan multimedia perlu dipadukan dengan prinsip-prinsip desain multimedia. Lebih lanjut Richard E. Mayer (2009) menyebutkan tujuh prinsip desain multimedia untuk dapat meningkatkan pemahaman dan kemampuan belajar siswa. Prinsip-prinsip tersebut telah dibuktikan melalui penelitian oleh Richard E Mayer dengan menggunakan tes retensi (mengingat) dan tes transfer (memahami).
1.      Prinsip multimedia
Siswa dapat belajar lebih baik dari kata-kata dan gambar-gambar daripada hanya kata-kata saja. Apabila pengembang multimedia pembelajaran menginginkan peningkatan pemahaman dan meningkatkan mutu desain multimedia maka sajian multimedia hendaknya memadukan dua kata-kata (teks) dan diikuti dengan sajian gambar.
2.      Prinsip keterdekatan ruang (spatial contiguity principle)
Siswa dapat belajar lebih baik saat kata-kata dan gambar-gambar terkait disajikan secara berdekatan daripada saat disajikan saling berjauhan dalam halaman atau layar slide. Gambar dan kata-kata yang disajikan haruslah berdekatan dalam on-screen. Gambar dan teks/ kata yang berjauhan akan
menyulitkan bagi siswa untuk memahami-nya atau bisa jadi bias makna yang disebabkan tek dan gambar yang berjauhan tersebut.
3.      Prinsip keterdekatan waktu
Siswa dapat belajar lebih baik saat kata-kata dan gambar terkait disajikan secara simultan (berbarengan) daripada suksesif (bergantian). Untuk meningkatkan pemehaman siswa gambar dan teks/kata sebaiknya disajikan secara berbarengan dalam on-screen bukan bergantian sebab jika disajikan secara bergantian dapat menyebabkan terjadi kesalahan dalam memproses informasi yaitu hubungan mental antara representasi verbal dan representasi visual tidak terjadi.
4.      Prinsip Koherensi
Siswa dapat belajar lebih baik saat kata-kata, gambar-gambar atau suara-suara ekstra/tambahan dibuang daripada dimasukkan. Unsure-unsur tambahan yang tidak perlu sebaiknya dihilangkan dalam tampilan on-screen, karena unsure tambahan tersebut akan mengalihkan perhatian siswa dari materi yang penting, bisa menggangu proses penataan materi, dan dapat menggiring siswa pada materi yang tidak sesuai dengan tujuan pembelajaran.
5.      Prinsip modalitas
Siswa dapat belajar lebih baik dari animasi dan narasi daripada animasi dan teks on-screen. Gambar-gambar dan kata-kata sama disajikan secara visual (yakni sebagai animasi dan teks) akan menyebabkan saluran visual/pictorial kelebihan beban sebaliknya saluran auditori/verbal tidak termanfaatkan. Oleh karena itu dlam pengembangan multimedia saluaran visual dan auditori digunakan secara seimbang.
6.      Prinsip redundansi
Siswa dapat belajar lebih baik dari animasi dan narasi darpada animasi, narasi dan teks on-screen. Jika kata-kata dan gambar-gambar disajikan secara visual yakni animasi dan teks akan menyebabkan saluran visual kelebihan beban sehingga pemrosesan informasi kurang maksimal.

7.      Prinsip perbedaan individual
Pengaruh desain lebih kuat terhadap siswa berpengatahuan rendah daripada siswa berpengetahuan tinggi, dan siswa berkemampuan spatial tinggi lebih baik daripada siswa berspasial rendah. Penggunaan multimedia sebainya digunakan pada siswa yang belum mempelajari materi bukan untuk mengulang (remidi), sebab siswa yang memiliki pengetahuan kurang tertarik pada unsur-unsur multimedia. Begitujuga siswa yang kemampuan spasial rendah juga tidak begitu tertarik dengan tampilan multimedia.

Permasalahan :
Saat ini bermunculan jasa pengembang multimedia pembelajaran yang menawarkan pembuatan multimedia. Kehadiran jasa pengembang tersebut biasanya diprakarsai oleh sekelompok orang yang memiliki keterampilan dalam aplikasi komputer khusunya keterampilan software untuk pengembangan multimedia dan tentu mereka adalah orang-orang yang memiliki jiwa usaha. Hal ini tentu menjadi positif karena banyak orang yang memiliki kepedulian terhadap pendidikan khusunya dari segi pengembangan multimedia pembelajaran. Masih banyak multimedia yang beredar dipasaran tidak menerapkan prinsip-prinsip pembelajaran dan prinsip-prinsip desain multimedia pembelajaran. Banyak pengembang multimedia yang hanya mementingkan kemenarikan dari sisi tampilan seperti animasi atau warna-warna yang ditonjolkan dengan tidak mengikuti kaidah pembelajaran dan desain pesan pembelajaran secara benar. Multimedia pembelajaran dibuat kurang didasarkan pada need assesment dan kurang memperhatikan aspek perkembangan peserda didik yang akan menjadi pengguna media tersebut. Bagaimanakah kita menyikapi penggunaan multimedia yang hanya mementingkan kemenarikan dari sisi tampilan seperti animasi dan lain-lain ?